Jelenlegi hely

Utolsó változások

7.1.2. Objektum példányosítása

A new operátor egy példányt hoz létre egy osztályból, és memóriaterületet foglal az új objektumnak.

A new operátor után szükség van egy osztályra, ami egyben egy konstruktor hívást is előír. A konstruktor neve adja meg, hogy melyik osztályból kell példányt létrehozni. A konstruktor inicializálja az új objektumot.

7.1.1. Változó deklarálása objektum hivatkozásként

Egy változót a következőképpen deklarálunk:

type name;

Ez közli a fordítóval, hogy a name tagot használjuk egy adatra hivatkozáshoz, aminek a típusa type. A Java nyelv a változó típusokat két fő kategóriára osztja: egyszerű típusok és hivatkozás (referencia) típusok.

Az egyszerű típusok (byte, short, int, long, char, float, double, boolean) mindig egyszerű értékeket tartalmaznak az adott típusból.

7.1. Objektumok létrehozása

Az objektum alapját egy osztály szolgáltatja, osztályból hozunk létre (példányosítunk) objektumot. A következő sorok objektumokat hoznak létre, és változókhoz rendelik őket:

Point originOne = new Point(23, 94);
Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200);
Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100);

Az első sor egy Point osztályból, a második és harmadik a Rectangle osztályból hoz létre objektumot.

Minden sor a következőket tartalmazza:

7. Objektumok használata

Egy tipikus Java program sok objektumot hoz létre, amik üzenetek küldésével hatnak egymásra. Ezeken keresztül tud egy program különböző feladatokat végrehajtani. Amikor egy objektum befejezi a működését, az erőforrásai felszabadulnak, hogy más objektumok használhassák azokat.

A következő CreateObjectDemo program három objektumot hoz létre: egy Point és két Rectangle objektumot:

2.3. Az osztály

A valódi világban gyakran sok objektummal találkozunk ugyanabból a fajtából. Például a biciklink nagyon sok más biciklire jelentősen hasonlít. Az objektumorientált szóhasználatban azt mondjuk, hogy egy konkrét bicikli a biciklik osztályának egy példánya. A biciklik rendelkeznek állapottal (aktuális sebességfokozat, fordulatszám stb.) és viselkedéssel (sebességváltás, fékezés). Ennek ellenére minden bicikli konkrét állapota független az összes többi bicikli állapotától.

UML osztálydiagram

2.2. Az üzenet

Amíg csak egy objektumunk van, addig nem sok haszna van a programnak. Általában egy objektum csak egy kis részét jelenti egy nagyobb alkalmazásnak. Ezért kölcsönhatás van az objektumok között. A biciklink egy összetett szerkezet, magában mégis használhatatlan, kapcsolatba kell kerülnie más objektummal, pl. velünk a pedálon keresztül.

UML interakció diagram

2.1. Az objektum

Az objektumok az objektumorientált technológia alapjai. Néhány példa a hétköznapi életből: kutya, asztal, tv, bicikli. Ezek a valódi objektumok két jellemzővel rendelkeznek: állapottal és viselkedéssel. Például a kutya állapotát a neve, színe, fajtája, éhessége stb. jellemzi, viselkedése az ugatás, evés, csaholás, farok-csóválás stb. lehet. A bicikli állapotát a sebességfokozat, a pillanatnyi sebesség, viselkedését a gyorsulás, fékezés, sebességváltás adhatja.

UML objektum diagram

Oldalak