Jelenlegi hely

2.2. Az üzenet

Amíg csak egy objektumunk van, addig nem sok haszna van a programnak. Általában egy objektum csak egy kis részét jelenti egy nagyobb alkalmazásnak. Ezért kölcsönhatás van az objektumok között. A biciklink egy összetett szerkezet, magában mégis használhatatlan, kapcsolatba kell kerülnie más objektummal, pl. velünk a pedálon keresztül.

UML interakció diagram

A program objektumok hatnak egymásra és kommunikálnak egymással üzeneteken keresztül. Amikor az A objektum meghívja a B objektum egy metódusát, tulajdonképpen egy üzenetet küld neki. Ezt az UML szekvencia diagramja a következő módon ábrázolja (az idő fentről lefelé halad):

Néha a fogadó objektum több információt igényel, hogy pontosan tudja, mi a dolga. Például amikor sebességet váltunk a biciklin, megadjuk a kívánt sebességváltás irányát is. Ezt az információt paraméterként adjuk az üzenethez.

Az üzenet három része összefoglalva:

  • Melyik objektum az üzenet címzettje
  • A végrehajtandó metódus neve
  • Az esetleges paraméterek

Ez a három összetevő elegendő, hogy a meghívott objektum végrehajtsa a kívánt metódust. Az üzenetek két fontos előnnyel járnak:

  • Egy objektum viselkedését meghatározzák a metódusai, üzenetküldéssel megvalósítható az összes lehetséges kapcsolat két objektum között.
  • Nem szükséges, hogy az objektumok ugyanabban a folyamatban, vagy akár ugyanazon gépen legyenek, az üzenetküldés és fogadás ettől függetlenül lehetséges.

Üzenetek a gyakorlatban

Az elméleti objektumorientált szemléletben megkülönböztetünk aszinkron és szinkron üzenetküldéses rendszert. Bár a hétköznapi modellt az aszinkron megközelítés jellemzi, gyakorlati, megvalósíthatósági okokból a programnyelvek többnyire a szinkron üzenetküldéses modellen alapulnak.